年輕人不需要Clubhouse,但需要游戲社交
國內(nèi)社交產(chǎn)品正陷入群雄逐鹿的狀態(tài),隨著Clubhouse的爆紅,必然會加速這一賽道的競爭。快手游戲:版圖成形,對標字節(jié)
隨著新晉玩家阿里和字節(jié),分別憑借著《三國志戰(zhàn)略版》和《鏢人》迅速走紅,也更加讓快手篤定了發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的決心。防沉迷“游戲”15年之戰(zhàn)
從2005年第一次出現(xiàn)防沉迷的討論,當初十來歲的孩子已經(jīng)到了當家長的年齡,身份轉(zhuǎn)換之間,游戲市場已經(jīng)變了模樣。假期的游戲陪玩市場,有人掙錢有人被騙
背靠電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展紅利,游戲陪玩的市場展現(xiàn)出巨大的潛力,吸引更多的年輕人參與其中。誰還去網(wǎng)吧?
重資產(chǎn)、無壁壘、同質(zhì)化是網(wǎng)吧行業(yè)始終繞不開的問題,同時,不斷推陳出新的移動端游戲也給網(wǎng)吧行業(yè)施以壓力。大西瓜“爆了”,網(wǎng)紅小游戲割韭菜套路大揭秘
制作無成本,爆火靠運氣,割韭菜靠幾率,如果賭中就能發(fā)財,這是那些小游戲愿意鉆空子的核心原因。港股四小龍爭相暴漲,或成機構(gòu)重倉新方向?
昔日“港股四小龍”正借著這股春風乘勢而起,以業(yè)績高速增長、股價持續(xù)走強、業(yè)務(wù)模式完善、未來潛力巨大為共同特征,這“四小龍”——心動公司、赤子城科技、微盟集團、中國有贊在剛過去的一月份就已迎來普漲。那些沒能進入熱搜的電競故事
21世紀以來,一代又一代的電競?cè)饲案昂罄^,一代又一代的電競?cè)饲案昂罄^,共同填充起電競賽事的金字塔。盡管頭部賽事的“壟斷地位”業(yè)已形成,但金字塔中腰部的人們,仍然奮力向前,去往夢想的彼岸,擁抱聚光燈外的...從原神到萬國覺醒,國產(chǎn)游戲為何總離不開氪金
游戲是最賺錢的行業(yè)之一,當前的騰訊,以前的盛大,都是憑借游戲業(yè)務(wù)在行業(yè)內(nèi)攫取了大量的金錢。完美世界“自殺式”糾錯,A股游戲十年新輪回
完美世界看似高開低走的發(fā)展,其實如同一個三好學生被花花世界勾引,成績出現(xiàn)下滑,但他念書的能力沒有下降,如果回歸課堂,還能當學霸嗎?玩游戲一定會沉迷?這可能是對孩子的誤解
當家長們對游戲不再一味的抗拒游戲,游戲企業(yè)主動用技術(shù)手段升級“防御”系統(tǒng),再加上社會、家長及學校對未成年人的引導及他們的自制力,一個健康的游戲環(huán)境將逐漸形成。六看B站:越虧越多,市值為何一年暴漲5倍
對B站來說,如果想繼續(xù)保持用戶增長,擴展更多元的用戶群是必然趨勢。但考慮到公司此前的社區(qū)屬性和內(nèi)容調(diào)性多以二次元年輕人為主,擴展新用戶群是否會反向稀釋平臺原有的社區(qū)氛圍,導致原核心用戶流失,將成為一大...2020游戲行業(yè)年度盤點:大廠圍剿,米哈游們彎道超車
當疫情黑天鵝進一步推動游戲行業(yè)成為重要的精神消費品之一,這個魔幻開啟的2020又為游戲行業(yè)留下了什么?

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